В книге рассмотрены возможности языка Visual Basic на основе авторских задач и примеров. Описывается история языков семейства Basic, применение Visual Basic к реализации линейных, разветвляющихся и циклических алгоритмов, работа с подпрограммами и файлами, мультимедийные возможности языка при оформлении созданных приложений, написание простых игр. Каждая из рассматриваемых тем предваряется коротким теоретическим вступлением, поясняющим приведенные примеры и задачи. В конце книги дан справочник по языку и решения избранных задач
Краткое содержание
Предисловие. Приятного аппетита!
Введение
Немного истории
QuickBasic против TurboBasic
ЭпохаVisual Basic
Visual Basic for Applications
He начать ли с "Васика"?
Глава 1. Начинаем наш обед. Первое
1.1. Где взять и как запустить
1.2. Почему проект?
1.3. Первый проект "«Зенит» — чемпион!"
1.4. Линейное программирование
Глава 2. Обед продолжается... Второе
2.1. Алгоритмы выбирающие и разветвляющиеся
2.2. Использование для выбора переключателей
2.3. Ветвления при помощи условного оператора If
2.4. Случайные числа
2.5. Алгоритмы циклические
2.6. Массивы
2.7. Работа со строковыми переменными
2.8. Программирование при помощи процедур и функций
2.9. Рекурсия
2.10. Работа с файлами
2.11. Создание меню
2.12. Объект управления TabStrip
2.13. ОбъектStatus Bar
2.14. ОбъектProgress Bar
2.15. Мультимедиа
2.16. Создание тестовых систем для игровых форм контроля знаний
Глава 3. Десерт
3.1. Как написать игрушку на VB
3.2. Листинг программного кода к части "Как написать игрушку на Visual Basic"
3.3. Выращиваем дерево с помощью рекурсии
3.4. Объем создают точки
3.5. Анимация с использованием API-функции BitBlt
3.6. Переворот экрана
3.7. Прыгающая кнопка (еще одна программа-шутка)
3.8. Таинственные овалы
3.9. Помощник по раскладке клавиатуры
3.10. Лазерное шоу
3.11. Летающий текст
3.12. Прикол с CD-ROM'oM
3.13. Делаем Арканоид
3.14. Запрет выхода из программы
Глава 4. Справочник по Visual Basic (или Как правильно питаться)
4.1. Пользовательский интерфейс языка Visual Basic
4.2. Окно конструктора форм
4.3. Окно свойств
4.4. Окно просмотра объектов
4.5. Окно редактора исходного кода
4.6. Окно проводника проекта
4.7. Окно Watches
4.8. Настройка среды разработки
4.9. Основные функции Visual Basic
4.10. Основные события и свойства формы
Глава 5. Для тех, кому тяжело решение некоторых алгоритмических задач
Задание 7. Тригонометрический калькулятор
Задание 8. 5000 прожитых дней
Задание 12. Площадь треугольника по формуле Герона
Задание 13. Обмен
Задание 16. Теория биоритмов
Задание 28. Дальность полета
Задание 38. Площадь круга
Задание 39. Длина окружности
Задание 40. Площадь ромба
Задание 41. Площадь равнобедренной трапеции
Задание 42. Объем цилиндра
Задание 43. Нахождение координат середины заданного отрезка
Задание 64. Биоритмы
Задание 102. Гиперболоид
Задание 110. Циклы с зависимыми переменными
Задание 116. Вычисление синуса
Задание 126. Нахождение первого числа Фибоначчи больше заданного
Задание 130. Сумма цифр заданного натурального числа
Задание 155. Шахматная доска и лоскутный ковер
Задание 161. "Муха в графине"
Задание 166. Косой дождь
Задание 173. Графическая интерпретация числового одномерного массива
Задание 174. Графическая интерпретация числового одномерного массива
Задание 202. Пожиратели звезд
Задание 212. Сортировка методом "пузырька"
Задание 274. Программа вычисления числового значения
Задание 278. Нахождение наибольшего общего делителя (НОД)
Задание 280. Сравнение площадей треугольников
Заключение
Основная идея книги - использование универсальной системы программирования Microsoft Visual Basic для одновременного обучения программированию и компьютерному моделированию физических процессов в ходе разработки небольших Windows-приложений, решающих задачи моделирования конкретных физических процессов.
Эта книга - всеобъемлющее введение в программирование на Visual Basic с помощью Microsoft Visual Basic 2005. Вы узнаете, как работать в среде разработки Microsoft Visual Studio 2005; использовать элементы управления Toolbox и создавать интерфейсы пользователя; добавлять в приложение рисунки, анимацию и специальные эффекты; использовать наследование и другие новые возможности объектно-ориентированного программирования;