Если вам надо быстро найти решение при работе с программным обеспечением Adobe Flash® или Adobe Flex™, возьмите "ActionScript 3.0. Сборник рецептов". Более 300 рецептов этого практического инструментария дадут ответы на все вопросы, касающиеся ActionScript 3.0. Справочный материал, снабженный перекрестными ссылками, охватывает следующие задачи:
Определение версии Flash Player или операционной системы пользователя
Форматирование дат и представление сумм в разных валютах
Обработка пользовательского ввода и работа с текстовыми строками
Создание графических объектов во время выполнения
Работа с аудио и видеоданными
Удаленный вызов процедур с использованием технологии Flash Remoting
Загрузка, отправка и поиск XML-данных
Книга адресована разработчикам во Flash и Flex 2 и содержит готовые решения задач, с которыми они ежедневно сталкиваются. Все рецепты снабжены кратким комментарием, поясняющим механизм работы рекомендуемого программного кода, что облегчает его адаптирование под конкретную задачу.
Содержание книги
ActionScript 3.0. Сборник рецептов. Лотт
Предисловие
Глава 1. Основы ActionScript
1.0. Введение
1.1. Создание проекта ActionScript
1.2. Настройка свойств приложения
1.3. Где размещать код ActionScript
1.4. Как трассировать сообщение
1.5. Обработка событий
1.6. Реакция на события мыши и клавиатуры
1.7. Применение математических операторов
1.8. Проверка равенства или сравнение значений
1.9. Выполнение действий по условию
1.10. Проверка сложных условий
1.11. Многократное повторение операции
1.12. Повторение задачи в течение некоторого промежутка времени
1.13. Создание многократно используемого кода
1.14. Обобщение метода
1.15. Выход из метода
1.16. Получение результата метода
1.17. Обработка ошибок
Глава 2. Специальные классы
2.0. Введение
2.1. Создание специального класса
2.2. Где сохранять класс
2.3. Создание свойств, которые ведут себя как методы
2.4. Создание статических методов и свойств
2.5. Создание подклассов
2.6. Реализация версий методов надкласса в подклассе
2.7. Создание констант
2.8. Передача событий
Глава 3. Среда времени выполнения
3.0. Введение
3.1. Определение версии проигрывателя
3.2. Определение операционной системы
3.3. Проверка типа проигрывателя
3.4. Проверка языка системы
3.5. Определение настроек экрана
3.6. Масштабирование ролика
3.7. Изменение выравнивания
3.8. Сокрытие пунктов меню Flash Player
3.9. Определение аудиовозможностей устройства
3.10. Определение видеовозможностей устройства
3.11. Как подсказать пользователю изменить настройки проигрывателя
Глава 4. Числа и математические операции
4.0. Введение
4.1. Представление чисел в разных системах счисления
4.2. Преобразование из одной системы счисления в другую
4.3. Округление чисел
4.4. Как добавить ведущие или завершающие нули или пробелы
4.5. Форматирование чисел для отображения без применения маски
4.6. Форматирование денежных сумм
4.7. Генерирование случайных чисел
4.8. Моделирование подбрасывания монеты
4.9. Моделирование игры в кости
4.10. Моделирование карточной игры
4.11. Генерирование уникального числа
4.12. Преобразование единиц измерений углов
4.13. Вычисление расстояния между двумя точками
4.14. Определение координат точки окружности
4.15. Преобразование единиц измерения
Глава 5. Массивы
5.0. Введение
5.1. Добавление элементов в начало или конец массива
5.2. Перебор всех членов массива
5.3. Поиск элементов массива, соответствующих некоторому критерию
5.4. Удаление элементов
5.5. Как вставить элементы в середину массива
5.6. Преобразование строки в массив
5.7. Преобразование массива в строку
5.8. Создание отдельной копии массива
5.9. Хранение сложных или многомерных данных
5.10. Сортировка или обращение массива
5.11. Реализация специальной сортировки
5.12. Расположение элементов массива в случайном порядке
5.13. Получение наименьшего и наибольшего элементов
5.14. Сравнение массивов
5.15. Создание ассоциативного массива
5.16. Чтение элементов ассоциативного массива
Глава 6. писок отображения
6.0. Введение
6.1. Добавление элемента в список отображения
6.2. Удаление элемента из списка отображения
6.3. Изменение визуального порядка размещения объектов
6.4. Создание специальных визуальных классов
6.5. Создание простых кнопок
6.6. Загрузка внешних изображений во время выполнения
6.7. Загрузка и взаимодействие с внешними роликами
6.8. Организация взаимодействия с мышью
6.9. Перемещение объектов с помощью мыши
Глава 7. Программное создание изображений и масок
7.0. Введение
7.1. Как задать стиль линии
7.2. Как задавать градиентные стили линии
7.3. Как нарисовать линию
7.4. Как нарисовать кривую
7.5. Как нарисовать дугу
7.6. Как нарисовать прямоугольник
7.7. Как нарисовать круг
7.8. Как нарисовать эллипс
7.9. Как нарисовать треугольник
7.10. Как нарисовать правильный многоугольник
7.11. Как нарисовать звезду
7.12. Закрашивание формы прозрачным или непрозрачным цветом
7.13. Градиентное закрашивание формы
7.14. Заливка формы растровым изображением
7.15. Создание масок
Глава 8. астровые изображения
8.0. Введение
8.1. Создание объекта BitmapData
8.2. Как добавить растровое изображение в список отображения
8.3. Наполнение растрового изображения графическим содержимым
8.4. Как загрузить внешнее изображение в экземпляр класса Bitmap
8.5. Работа с пикселами
8.6. Создание прямоугольной заливки
8.7. Создание заливки области
8.8. Копирование пикселов
8.9. Копирование каналов
8.10. Создание шума
8.11. Создание шума Перлина
8.12. Использование порогового значения
8.13. Применение фильтра к растровому изображению
8.14. Растворение одного растрового изображения в другом
8.15. Прокрутка растрового изображения
Глава 9. Текст
9.0. Введение
9.1. Создание контура вокруг текстового поля
9.2. Создание фона в текстовом поле
9.3. Создание текстового поля ввода
9.4. Создание поля для ввода пароля
9.5. Фильтрация текстового ввода
9.6. Задание максимальной длины поля
9.7. Вывод текста на экран
9.8. Вывод на экран текста, форматированного тегами HTML
9.9. Сжатие пробелов
9.10. Изменение размера текстового поля с целью вмещения содержимого
9.11. Реализация прокрутки текста в программе
9.12. Ответ на события прокрутки
9.13. Форматирование текста
9.14. Форматирование текста, вводимого пользователем
9.15. Форматирование части существующего текста
9.16. Задание шрифта текстового поля
9.17. Встраивание шрифтов
9.18. Создание текста, который можно поворачивать
9.19. Вывод на экран символов Unicode
9.20. Перемещение фокуса на текстовое поле
9.21. Как выделить текст средствами ActionScript
9.22. Как задать положение курсора ввода в текстовом поле
9.23. Реакция на установку или снятие фокуса с текстового поля
9.24. Реакция на ввод текста пользователем
9.25. Как добавить в текст гиперссылку
9.26. Вызов ActionScript из гиперссылок
9.27. Расширенное форматирование текста
9.28. Применение особого сглаживания текста
9.29. Замена текста
9.30. Получение списка системных шрифтов
Глава 10. Фильтры и трансформации
10.0. Введение
10.1. Изменение цвета
10.2. Применение оттенков цветов
10.3. Восстановление исходного цвета
10.4. Сдвиг
10.5. Применение базовых фильтров
10.6. Применение дополнительных эффектов (выдавливание и т. д.)
10.7. Выдавливание
10.8. Выделение краев
10.9. Повышение резкости
10.10. Создание цифрового негатива
10.11. Применение эффекта полутонов
10.12. Изменение насыщенности
10.13. Изменение яркости
10.14. Изменение контрастности
Глава 11. Программная анимация
11.0. Введение
11.1. Перемещение объекта
11.2. Перемещение объекта в заданном направлении
11.3. Замедление
11.4. Ускорение
11.5. Пружины
11.6. Тригонометрические выражения
11.7. Применение методов анимации к другим свойствам
Глава 12. Строки
12.0. Введение
12.1. Объединение строк
12.2. Кавычки и апострофы в строках
12.3. Как вставить специальные пробельные символы
12.4. Поиск подстроки
12.5. Извлечение подстроки
12.6. Как разобрать строку по словам
12.7. Удаление и замена символов и слов
12.8. Как извлекать символы по одному
12.9. Изменение регистра
12.10. Как удалить лишние пробелы
12.11. Изменение порядка слов или символов в строке на обратный
12.12. Преобразование строк в коды Unicode или ASCII и наоборот
Глава 13. Регулярные выражения
13.0. Введение
13.1. Понимание шаблонов регулярных выражений
13.2. Тестирование регулярных выражений
13.3. Поиск соответствий шаблону
13.4. Удаление и замена символов и слов с помощью шаблонов
13.5. Создание нежадного шаблона
13.6. Проверка данных, вводимых пользователем
Глава 14. Даты и время
14.0. Введение
14.1. Как получить текущие дату и время
14.2. Как получить значения даты
14.3. Как получить название дня или месяца
14.4. Форматирование даты и времени
14.5. Представление значений секунд или миллисекунд в виде минут и секунд
14.6. Преобразование из формата DMYHMSM в миллисекунды эпохи и наоборот
14.7. Работа с таймерами
14.8. Вычисление прошедшего времени или интервалов между датами
14.9. Получение даты из строки
Глава 15. Программирование звука
15.0. Введение
15.1. Создание объекта Sound и загрузка звука
15.2. Начало и прекращение воспроизведения звука
15.3. Как задать аудиобуфер
15.4. Смещение начала воспроизведения
15.5. Многократное (циклическое) воспроизведение звука
15.6. Как получить размер звукового файла
15.7. Чтение тега ID3 звукового файла
15.8. Как узнать, когда закончилось воспроизведение звукового файла
15.9. Отслеживание процесса воспроизведения звука
15.10. Приостановка и возобновление воспроизведения звука
15.11. Чтение уровня звука
15.12. Прекращение воспроизведения всех звуков
15.13. Чтение спектрального состава звука
15.14. Изменение громкости звука или баланса стереодорожек
15.15. Создание приложения работы со звуком
Глава 16. Работа с видеоданными
16.0. Введение
16.1. Загрузка и воспроизведение видеоданных
16.2. Управление звуком видеофайла
16.3. Как узнать время воспроизведения
16.4. Как получить длительность видеозаписи
16.5. Управление временем воспроизведения
16.6. Масштабирование видеоизображения
16.7. Контроль и управление буферизацией и загрузкой
16.8. Обнаружение сигнальных точек
16.9. Применение фильтров к видеоизображению
16.10. Приостановка и возобновление воспроизведения видеозаписи
16.11. Остановка воспроизведения
16.12. Перемотка видеозаписи
16.13. Очистка области видеоизображения
16.14. Определение пропускной способности соединения пользователя
Глава 17. Хранение данных
17.0. Введение
17.1. Создание и открытие локального совместно используемого объекта
17.2. Запись данных в LSO
17.3. Сохранение локального совместно используемого объекта
17.4. Чтение данных из совместно используемого объекта
17.5. Удаление данных из совместно используемого объекта
17.6. Сериализация специальных классов
17.7. Совместное использование данных Flash-приложениями
17.8. Управление размерами локально используемых объектов
Глава 18. Обмен информацией между роликами
18.0. Введение
18.1. Создание локальных соединений
18.2. Отправка данных
18.3. Подтверждение получения при передаче сообщений по локальным соединениям
18.4. Локальный обмен данными с роликами других доменов
Глава 19. Отправка и загрузка данных
19.0. Введение
19.1. Загрузка переменных из текстового файла
19.2. Загрузка переменных из сценария, выполняющегося на стороне сервера
19.3. Загрузка блока текста (включая HTML и XML)
19.4. Контроль за процессом загрузки
19.5. Доступ к данным в процессе загрузки
19.6. Отправка данных в сценарий, выполняющийся на стороне сервера
19.7. Отправка переменных и обработка возвращенного результата
Глава 20. XML
20.0. Введение
20.1. Изучение структуры XML (чтение и запись XML)
20.2. Создание объекта XML
20.3. Добавление элементов в объект XML
20.4. Добавление текстовых узлов в объект XML
20.5. Добавление атрибутов в элемент XML
20.6. Чтение элементов дерева XML
20.7. Поиск элементов по имени
20.8. Чтение текстовых узлов и их значений
20.9. Чтение атрибутов элемента
20.10. Удаление элементов, текстовых узлов и атрибутов
20.11. Загрузка XML
20.12. Загрузка XML из других доменов
20.13. Отправка XML
20.14. Поиск в XML-документах
20.15. Использование HTML и специальных символов в XML
Глава 21. Веб-сервисы и удаленное взаимодействие во Flash
21.0. Введение
21.1. Вызов методов веб-сервисов
21.2. Обработка ответов веб-сервисов
21.3. Обработка ошибок веб-сервисов
21.4. Flash Remoting: вызов методов
21.5. Flash Remoting: обработка ответов
Глава 22. Создание интегрированных приложений
22.0. Введение
22.1. Вызов функций JavaScript
22.2. Вызов функций ActionScript
22.3. Передача параметров из HTML
Глава 23. Работа с файлами
23.0. Введение
23.1. Загрузка файлов
23.2. Определение момента выбора файла пользователем
23.3. Отслеживание процесса загрузки
23.4. Просмотр файлов
23.5. Фильтрация файлов, которые будут отображаться в окне просмотра файлов
23.6. Определение момента выбора пользователем файла для передачи
23.7. Передача файлов
23.8. Отслеживание процесса передачи файла
Глава 24. Работа с сокетами
24.0. Введение
24.1. Соединение с сокет-сервером
24.2. Отправка данных
24.3. Получение данных
24.4. Подтверждение установления связи с сервером
24.5. Разрыв соединения с сервером
24.6. Обработка ошибок сокетного соединения
Приложение A. Таблица кодов Unicode для символов Latin 1
Алфавитный указатель
"Joomla! Практическое руководство" первое руководство по Joomla! - лучшей в мире свободно распространяемой системы управления содержимым. Теперь вам не составит никакого труда освоить эту эффективную систему!
Если вы хотите создавать сложные веб-сайты, которые легко редактировать и обновлять, вам просто необходимо овладеть Joomla!, тем более что теперь появилось легкое для чтения и удобное в работе руководство по системе Joomla! для менеджеров, администраторов и разработчиков сайтов. Ведущий консультант проекта Joomla!, Бэрри Норт, открывает все секреты установки, администрирования, организации сайта, разработки шаблонов, обновления содержимого и многого другого. Здесь вы найдете советы, рекомендации и способы решения проблем, никогда не публиковавшиеся ранее, а также три учебных примера построения сайтов от начала и до конца.
Удивительно, но именно эта книга, из всего многообразия книг по Android, была переведена на русский язык. Книга "Android. Разработка приложений" имеет практическую направленность и посвящена детальному анализу и рассмотрению концепции описания и кода, который можно использовать при разработке программного обеспечения и создания приложений для мобильных телефонов и смартфонов