Книга является подробным руководством пользователя по популярной программе объемного моделирования 3ds Max 2008. Рассматриваются новые возможности программы, элементы пользовательского интерфейса, работа со сценой и ее объектами, способы и приемы объемного моделирования, секреты анимирования трехмерной сцены, эффекты анимации. Несмотря на большой объем изложенной информации, освоение программы не представит для пользователя особого затруднения благодаря наличию в книге многочисленных иллюстративных примеров и упражнений, подкрепленных файлами сцен, находящимися на прилагаемом компакт-диске, а также вопросами для самопроверки в конце каждой главы.
Оглавление
Введение 1 Структура книги 2 Порядок работы 4 Принятые соглашения 5 ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ РАБОТЫ В 3DS MAX 2008 7 Глава 1. Знакомимся с трехмерной графикой и анимацией 9 Из чего состоит трехмерная сцена 9 Как сцена отображается на экране 10 Как представляются геометрические тела 12 Как анимируется сцена 13 Каков порядок разработки сцены 14 Вопросы для самопроверки 17 Глава 2. Знакомимся с программой 3ds Max 2008 18 Новые возможности 3ds Max 2008 18 Обновленное окно выделения объектов по именам 18 Работа с проводниками сцены 19 Применение новой рабочей опорной точки 19 Вывод номеров вершин сплайнов 19 Новые функции обработки полисеток 20 Новый фотометрический осветитель 20 Новый режим управления экспозицией 20 Новый режим самосвечения для материалов Arch & Design (mi) 21 Усовершенствованная функция адаптивной деградации 21 Новый эффект визуализации по созданию ореола 21 Вывод расширенного объема визуальной информации в окна проекций 22 Новые функции по работе с двуногими существами 22 Новые сетевые возможности программы 23 Новые команды 23 Устанавливаем 3ds Max 2008 25 Разбираемся с устройством интерфейса 3ds Max 2008 27 Меню команд 30 Строки состояния и подсказки 34 Окна проекций 36 Командные панели 39 Панели инструментов 42 Средства работы с анимацией 61 Диалоговые окна 64 Справочная система 65 Настраиваем интерфейс 3ds Max 2008 68 Настройка быстрых клавиш 69 Настройка панелей инструментов 71 Настройка меню команд 73 Классифицируем объекты 3ds Max 2008 76 Геометрические тела 76 Контурные объекты 78 Системы частиц 78 Осветители 79 Камеры 79 Вспомогательные объекты 79 Объекты объемной деформации 80 Системы объектов 80 Как следует осваивать эту программу 81 Вопросы для самопроверки 82 Глава 3. Осваиваем работу со всей сценой 84 Создаем простейшую сцену 84 Знакомимся с проекциями 89 Конфигурируем окна проекций 91 Настраиваем параметры отображения сцены 95 Выбор режимов отображения сцены 95 Настройка качества отображения прозрачности 96 Настройка параметров вида сцены 96 Подключение режима отображения внутренней поверхности тел 98 Использование расширенных возможностей видеоадаптера 99 Задаем параметры освещения сцены 102 Знакомимся с системами координат 103 Выбираем единицы измерения 107 Настраиваем параметры сеток 110 Формируем шаблон для будущих сцен 113 Создаем новую сцену 116 Открываем сцену 117 Сохраняем сцену 119 Работаем с проводниками сцены 121 Применяем адаптивную деградацию 124 Манипулируем состояниями сцены 127 Присоединяем объекты других сцен 130 Подключаем через ссылки другие сцены 132 Формируем ссылочные объекты 134 Импортируем информацию 137 Экспортируем информацию 140 Вопросы для самопроверки 142 Глава 4. Осваиваем работу с объектами сцены 144 Регулируем опорные точки объектов 144 Выделяем объекты 149 Выделение объектов инструментами 149 Выделение именованных наборов объектов 150 Выделение объектов по их именам 152 Перемещаем объекты 154 Осваиваем привязку объектов 155 Привязка перемещаемых объектов 156 Привязка поворачиваемых объектов 160 Привязка масштабируемых объектов 161 Привязка регулируемых счетчиками параметров объектов 161 Группируем объекты 161 Дублируем и выравниваем объекты 165 Создание дубликатов объекта 166 Выравнивание объекта по другому объекту 168 Создание массива дубликатов 170 Создание и распределение дубликатов 172 Трансформируем объекты 174 Масштабирование объекта 174 Поворот объекта 177 Изменение точки трансформации объектов 180 Распределяем объекты по слоям 181 Управляем отображением и закреплением объектов 183 Настраиваем параметры отображения отдельного объекта 187 Вопросы для самопроверки 190 ЧАСТЬ II. Объемное моделирование в 3ds Max 2008 193 Глава 5. Создаем стандартные тела 195 Создаем стандартные примитивы 197 Плоскость 198 Прямоугольный параллелепипед 200 Сфера 202 Геосфера 204 Цилиндр 207 Труба 209 Пирамида 211 Конус 213 Тор 215 Чайник 217 Создаем усложненные примитивы 219 Многогранник 219 Тороидальный узел 223 Параллелепипед с фаской 225 Цилиндр с фаской 228 Призма с фаской 229 Треугольная призма 231 Г-образная балка 234 П-образная балка 236 Капсула 238 Цистерна 240 Веретено 242 Шланг 244 Круговая волна 247 Создаем прототипы реальных объектов 249 Двери 250 Окна 253 Лестницы 256 Ограда 259 Стена секционная 262 Деревья и кусты 263 Амортизатор 265 Пружина 268 Вопросы для самопроверки 270 Глава 6. Создаем контурные объекты 272 Знакомимся с контурными объектами 272 Создаем стандартные контурные фигуры 274 Создание простых фигур 275 Создание усложненных фигур 286 Создаем контурные фигуры из тел 289 Создание фигуры сечением тел 289 Создание фигуры из сетчатой оболочки тела 291 Формируем обычные кривые 294 Редактируем сплайны 296 Упражнение 1 300 Упражнение 2 301 Формируем NURBS-кривые 303 Упражнение 307 Редактируем NURBS-кривые 308 Импортируем контурные объекты 310 Вопросы для самопроверки 310 Глава 7. Образуем тела из контурных объектов 312 Создаем виртуальные каркасные тела 312 Создаем профильные тела 314 Создаем тела выдавливания 317 Создаем тела вращения 322 Упражнение 1 325 Упражнение 2 328 Создаем тела лофтинга 330 Создание тела обычного лофтинга 332 Создание тела U-лофтинга NURBS 345 Создание тела UV-лофтинга NURBS 351 Формируем горный ландшафт 353 Вопросы для самопроверки 358 Глава 8. Комбинируем тела 359 Создаем булевские тела 359 Работа с инструментом Boolean 361 Работа с инструментом ProBoolean 365 Работа с инструментом ProCutter 366 Упражнение 1 368 Упражнение 2 369 Проецируем контуры на поверхность тела 373 Упражнение 376 Соединяем тела 378 Соединение тел инструментом Connect 379 Соединение тел модификатором Edit Poly 383 Согласовываем форму тела 387 Упражнение 1 393 Упражнение 2 395 Разбрасываем дубликаты тела 398 Упражнение 404 Моделируем мягкие шарики 408 Применение контурного объекта вместо опорного тела 412 Упражнение 414 Создаем морфинговые объекты 417 Создание морфинга обработкой дубликатов исходного объекта (первый способ) 418 Создание морфинга образованием объектов с тем же числом вершин (второй способ) 422 Создание морфинга согласованием форм дубликатов исходного тела (третий способ) 426 Упражнение 428 Вопросы для самопроверки 433 Глава 9. Обрабатываем форму объектов 434 Преобразуем объекты 434 Обрабатываем обычные сетки 435 Свиток Selection 436 Свиток Soft Selection 437 Свиток Edit Geometry 438 Свиток Surface Properties 441 Обрабатываем полисетки 445 Обрабатываем сетки кусков 449 Работаем с NURBS-поверхностями 452 Применяем к объектам модификаторы 455 Командная панель Modify 455 Особенности применения модификаторов 460 Описание модификаторов 3ds Max 2008 461 Вопросы для самопроверки 551 Глава 10. Осваиваем системы частиц 552 Создаем снег или дождь 553 Система частиц Snow 553 Система частиц Spray 557 Генерируем произвольные частицы 561 Система частиц Blizzard 561 Система частиц Super Spray 570 Система частиц PArray 577 Система частиц PCloud 586 Система частиц PF Source 593 Управляем направлением следования частиц 603 Применение объекта-сеточника 603 Применение объектов имитации различных сил 605 Вопросы для самопроверки 607 Глава 11. Применяем материалы 608 Знакомимся с типами материалов 610 Оригинальные материалы 610 Составные материалы 614 Осваиваем средства работы с материалами 619 Окно Редактора материалов 619 Окно просмотра материалов и карт текстур 627 Навигатор материалов и карт текстур 632 Средства раскраски материалов 633 Создаем материалы 636 Настройка параметров стандартных материалов 639 Разбираемся с текстурными картами 648 Типы текстурных карт 648 Системы проекционных координат 657 Применяем текстуры в материалах 659 Загрузка карт в Редактор материалов 660 Подключение карт к материалу 661 Настройка параметров карт 666 Отключение карт 672 Удаление карт 673 Присваиваем материалы телам сцены 673 Подготовка тела к его оформлению 674 Назначение материала 692 Упражнение 693 Создаем "запеченные" текстуры 695 Создание текстуры визуализированного изображения тела 696 Создание текстуры рельефа поверхности тела 700 Вопросы для самопроверки 705 Глава 12. Освещаем и наблюдаем сцену 707 Знакомимся с типами осветителей 707 Стандартные осветители 708 Фотометрические осветители 710 Системы освещения 714 Создаем и настраиваем осветители 714 Создание осветителя 714 Создание осветительной сборки 725 Настройка параметров стандартного осветителя 726 Интерактивная регулировка осветителя 736 Регулировка вида сцены через осветитель 737 Настройка параметров осветительной сборки 740 Управление параметрами всех осветителей сцены 742 Разбираемся с глобальной освещенностью 748 Алгоритм трассировщика света 749 Алгоритм переноса излучения 752 Устанавливаем и используем камеры 755 Создание камеры 757 Настройка параметров камеры 758 Интерактивная регулировка камеры 766 Регулировка вида сцены через камеру 767 Вопросы для самопроверки 770 Глава 13. Визуализируем сцену 771 Знакомимся со средствами визуализации сцены 771 Средства управления визуализацией 771 Средства просмотра визуализации 775 Выбираем вариант визуализации сцены 782 Визуализация "Проекция целиком" 782 Визуализация "Выделенные объекты" 783 Визуализация "Область" 784 Визуализация "Обрезка" 785 Визуализация "Увеличение" 786 Визуализация "Габаритный контейнер" 787 Визуализация "Область с выделенными объектами" 788 Визуализация "Обрезка выделенных объектов" 789 Просматриваем результат визуализации 790 Работа с окном визуализированного кадра 791 Работа в режиме активной раскраски 793 Работа в окне проигрывателя RAM 797 Настраиваем параметры визуализации 799 Вкладка Common 801 Вкладка Renderer 805 Вкладка Render Elements 805 Вкладка Raytracer 805 Вкладка Advanced Lighting 806 Разбираемся с файловыми форматами 806 Растровые форматы 809 Векторные форматы 813 Текстовые форматы 813 Видеоформаты 814 Звуковой формат WAV 815 Создаем фон сцены 815 Создание визуализируемого фона 816 Создание служебного фона 820 Подстраиваем сцену под ее фон 822 Подстройка сцены под пейзажный фон 822 Подстройка сцены под фотографию другой сцены 825 Формируем эффекты визуализации 829 Создание эффектов внешней среды 830 Создание эффектов фильтрации 835 Создание эффекта ореола 841 Выполняем видеомонтаж 842 Вопросы для самопроверки 849 ЧАСТЬ III. Анимация в 3ds Max 2008 851 Глава 14. Осваиваем способы анимирования объектов 853 Знакомимся с анимацией в 3ds Max 2008 853 Просматриваем анимацию сцены 858 Воспроизведение анимации в окнах проекций 859 Работа с эскизной анимацией 866 Просмотр визуализированной анимации 871 Настраиваем общие параметры анимации 872 Создаем анимацию методом ключей 877 Автоматическое создание ключей 881 Создание ключей вручную 885 Редактируем ключи анимации 892 Контекстное меню шкалы кадров 892 Операции с метками ключей 894 Диалоговое окно Create Key 895 Диалоговое окно Key Info 896 Анимируем положение, ориентацию и масштаб объекта 910 Описание командной панели Motion 911 Операции с панелью Motion 918 Работаем в окнах просмотра треков 931 Окно Track View - Curve Editor 932 Окно Track View - Dope Sheet 942 Озвучиваем сцену 951 Разбираемся с контроллерами анимации 953 Замена контроллера 956 Добавление контроллера 956 Редактирование списочного контроллера 957 Настройка параметров контроллера 958 Используем слои анимации 962 Применяем ограничители анимации 964 Ограничитель Attachment 965 Ограничитель Link 967 Ограничитель LookAt 969 Ограничитель Orientation 971 Ограничитель Path 973 Ограничитель Position 975 Ограничитель Surface 977 Связываем параметры объектов 979 Переносим анимацию между объектами сцен 985 Присоединяем анимацию другой сцены 987 Вопросы для самопроверки 991 Глава 15. Разбираемся с прямой и обратной кинематикой 993 Связываем объекты 994 Применяем прямую кинематику 999 Используем обратную кинематику 1002 Создание интерактивной обратной кинематики 1003 Создание приложенной обратной кинематики 1006 Знакомимся с основами анимации персонажей 1009 Системы костей 1010 Создание двуногих существ 1015 Анимирование двуногих существ 1020 Создание телесной оболочки 1024 Разработка одежки для персонажа 1027 Вопросы для самопроверки 1030 Глава 16. Учимся создавать эффекты анимации 1032 Эффект облета камерой 1032 Два эффекта оформления 1035 Эффект изменения градиентного узора 1035 Эффект изменения текстурной карты 1037 Два эффекта объемных деформаций 1040 Эффект развевающегося флага 1040 Эффект согласования формы 1043 Два динамических эффекта 1046 Эффект падающих объектов 1046 Эффект пружины 1048 Эффект падающей ткани 1052 Эффект колышущейся травы 1053 Четыре эффекта реактора 1056 Эффект падения жесткого тела 1057 Эффект падения мягкого тела 1061 Эффект падения тела в воду 1065 Эффект развевающейся веревки 1068 Вопросы для самопроверки 1073 ПРИЛОЖЕНИЯ 1075 Приложение 1. Команды меню 3ds Max 2008 1077 Команды меню File 1077 Команды меню Edit 1080 Команды меню Tools 1082 Команды меню Group 1085 Команды меню Views 1087 Команды меню Create 1090 Команды меню Modifiers 1092 Команды меню reactor 1093 Команды меню Animation 1094 Команды меню Graph Editors 1096 Команды меню Rendering 1097 Команды меню Customize 1100 Команды меню MAXScript 1101 Команды меню Help 1102 Команды меню Tentacles 1104 Приложение 2. Быстрые клавиши команд 3ds Max 2008 1105 Команды меню File 1105 Команды меню Edit 1105 Команды меню Tools 1106 Команды меню Views 1106 Команды меню Create 1107 Команды меню Animation 1107 Команды меню Graph Editors 1108 Команды меню Rendering 1108 Команды меню Customize 1108 Команды меню MAXScript 1108 Команды меню Help 1108 Приложение 3. Словарь терминов 1109 Приложение 4. Описание компакт-диска 1127 Предметный указатель
Книга посвящена разработке проектов интерьеров и экстерьеров в редакторе трехмерной графики 3ds Max 9, начиная с моделирования предметов интерьера и мебели и заканчивая визуализацией качественных эскизов, а также созданием панорамного рендеринга и пролета камеры по помещению. Рассматриваются приемы моделирования материалов, принципы постановки света и визуализации, методы анимации и другие возможности 3ds Max, необходимые для полготовки архитектурного проекта.
Эта книга Дизайн интерьеров в 3ds Max 2011. Шишанов научит вас с большой скоростью делать красивые интерьерные сцены и предметы обстановки при помощи новейшей версии утилиты 3ds Max 2011, визуализатора V-Ray и разных подключаемых модулей.